내전과 솔로랭크는 같은 협곡, 다른 경험
같은 소환사의 협곡에서 5대5로 진행되지만, 내전과 솔로랭크는 완전히 다른 경험입니다. 솔로랭크가 익숙한 사람도 처음 내전을 하면 어색하고, 반대로 내전만 하던 사람이 솔로랭크에서 헤매는 일도 흔합니다.
매칭과 인원
솔로랭크
- 시스템이 자동으로 MMR이 비슷한 5+5를 매칭합니다.
- 같은 팀 4명은 무작위로 만나는 사람들입니다.
- 듀오는 가능하지만 트리오·쿼드·풀파티는 일반/자유 랭크 영역입니다.
내전
- 양 팀 10명 전원을 직접 모읍니다.
- 친구, 동기, 길드 멤버, 디스코드 서버 인원 위주.
- 인원이 부족하면 모집부터가 일입니다.
자유도
솔로랭크
- 룰은 라이엇이 정한 그대로. 챔피언 밴은 10개로 고정.
- 픽 순서, 시간 제한, 챔피언 풀 모두 시스템이 결정.
내전
- 무엇이든 직접 정할 수 있습니다.
- 챔피언 밴 수 조정, 동일 챔피언 금지, 사다리 픽, 블라인드 픽, 토너먼트 드래프트 등 자유.
- 칼바람·아수라장·1대1 솔로 라인전·3대3 칼바람까지 변형 무제한.
보상
솔로랭크
- LP 상승/하락, 시즌 종료 시 티어 보상(아이콘·아바타·로딩 보더).
- 공식 전적이 라이엇 서버에 영구 기록.
내전
- 라이엇 공식 보상은 없습니다.
- 대신 그룹 내부의 명예와 기록이 보상입니다. 시즌 트로피, MVP 배지, 베스트 듀오 같은 그룹 단위 영광.
분위기
솔로랭크
- 처음 만난 4명. 의사소통은 채팅·핑 위주. 음성 통화는 거의 없습니다.
- 짜증 - 욕설 - 트롤이 일정 확률로 등장합니다.
내전
- 친구·지인끼리. 디스코드 음성 통화 기반.
- 분위기가 9할입니다. 같은 무리에서 정기적으로 하기 때문에 매너 룰이 자연스럽게 자리잡습니다.
- 트롤도 가능하지만 사회적 비용이 큽니다(다음에 안 부름).
실력 격차의 영향
솔로랭크
- MMR이 비슷한 사람들끼리 만나서 실력 격차가 비교적 작습니다.
- 한 사람이 게임 전체를 바꾸기 어렵습니다(누군가 잘하면 누군가 못한 사람을 보조하기 때문).
내전
- 실력 격차가 큽니다. 다이아와 실버가 같은 팀이 될 수도 있습니다.
- 팀 밸런싱이 승부의 핵심입니다. 내전.LOL의 밸런서가 의미 있는 이유가 여기에 있습니다.
통계와 기록
솔로랭크
- KDA, 챔피언 통계는 op.gg·fow.kr 같은 외부 사이트에서 자동으로 봅니다.
- 그룹 단위 기록은 없습니다.
내전
- 라이엇 서버에 기록이 안 남아서, 자체적으로 기록을 남기지 않으면 사라집니다.
- 내전.LOL은 스크린샷 한 장으로 그 기록을 자동으로 남겨주고, 그룹 단위 리더보드·시즌·트로피까지 제공합니다.
어떤 상황에 어떤 모드?
| 상황 | 추천 | |---|---| | 빠르게 한 판 돌리고 싶을 때 | 솔로랭크 | | LP 올리고 싶을 때 | 솔로랭크 | | 친구들과 가볍게 즐기고 싶을 때 | 내전 | | 정기 모임이 있을 때 | 내전 | | 트롤·매너 스트레스 받기 싫을 때 | 내전 | | 새로운 챔프 연습하고 싶을 때 | 내전(편하게 시도 가능) | | 시즌 보상 노릴 때 | 솔로랭크 | | 그룹 내부 라이벌 구도가 좋을 때 | 내전 |
둘 다 좋은 이유
진지한 승부와 객관적 실력 측정엔 솔로랭크가 좋고, 사람·재미·자유도엔 내전이 좋습니다. 솔로랭크에서 단련한 실력으로 내전에 가서 분위기 캐리를 하는 게 가장 좋은 그림입니다.
내전.LOL은 후자(내전)의 경험을 한 단계 끌어올리는 도구입니다. 솔로랭크처럼 통계가 자동으로 쌓이고, MVP나 베스트 듀오 같은 그룹 단위 영광이 생기면 내전이 평범한 모임에서 시리즈가 되는 모임으로 진화합니다.