KDA란 무엇인가요?
KDA는 Kills, Deaths, Assists의 앞 글자를 딴 약어로, 한 경기에서 플레이어가 기록한 킬·데스·어시스트를 종합해 보여주는 가장 기본적인 지표입니다. 일반 게임은 물론 내전에서도 누가 잘했는지를 한눈에 보여주기 때문에 거의 모든 전적 사이트가 가장 먼저 노출합니다.
KDA가 높다는 건 보통 두 가지 중 하나입니다. 킬·어시스트가 많거나, 죽지 않거나. 자기 라인을 안전하게 굴리고 한타에 적극적으로 참여하면 자연스럽게 KDA가 올라갑니다.
KDA 계산식
가장 표준적인 KDA 공식은 다음과 같습니다.
``` KDA = (Kills + Assists) ÷ Deaths ```
예를 들어 6킬 / 2데스 / 8어시면 `(6 + 8) ÷ 2 = 7.0 KDA`가 됩니다.
문제는 데스가 0일 때입니다. 0으로 나눌 수 없으니 사이트마다 처리 방식이 다릅니다. 가장 흔한 방식은 두 가지입니다.
- Perfect KDA로 표기: 데스 0이면 "Perfect" 또는 ∞로 표시
- 분모 1로 대체: `(K + A) ÷ 1` 로 계산해 수치를 그대로 보여줌
내전.LOL은 데스가 0인 경기는 Perfect로 따로 표시하고, 시즌 평균을 낼 때는 분모를 1로 처리해 평균이 이상하게 튀지 않도록 합니다.
좋은 KDA의 기준
라인과 챔피언 종류에 따라 평균 KDA가 다릅니다.
- 탑(브루저·탱커): 평균 2.5~3.5. 라인전이 1:1이라 KDA가 보수적입니다.
- 정글: 평균 3.0~4.0. 갱·오브젝트 참여로 어시스트가 잘 붙습니다.
- 미드(메이지·암살자): 평균 3.5~4.5. 로밍과 한타 데미지 모두 챙기는 자리라 KDA가 잘 나옵니다.
- 원딜: 평균 3.0~4.5. 후반 캐리 챔프 기준으로 KDA가 높게 잡힙니다.
- 서포터: 평균 4.0~6.0. 킬은 적어도 어시스트가 많아 KDA가 가장 잘 나오는 라인입니다.
내전이라면 인원이 고정되어 있고 매칭이 없어서 위 평균보다 한 단계 높게 잡히는 경향이 있습니다. 그룹 평균에 비해 1.5배 이상이면 그 그룹에서 캐리 역할이라고 볼 수 있습니다.
KDA만 믿으면 안 되는 이유
KDA가 높다고 무조건 잘한 건 아닙니다. 다음 같은 함정이 있습니다.
1. 킬·어시스트 부풀리기: 자기 라인이 망했어도 한타에서 어시스트만 줍는 식으로 KDA가 좋아질 수 있습니다. 2. 딜이 없는 KDA: 죽지 않으려고 멀리서 보다 보면 KDA는 좋지만 팀 기여가 적습니다. 3. CS·골드와의 괴리: 라인전을 못 챙기고 한타만 잘한 경우 KDA는 높아도 후반 캐리력은 떨어집니다.
그래서 내전.LOL은 KDA만 보지 않고 승률, 분당 CS, 분당 파밍 골드, MVP 빈도, 챔피언 다양성 같은 보조 지표를 함께 보여줍니다. 합산 점수 `KDA×15 + 승률×0.8 + log(게임수)×15`로 리더보드를 매기는 것도 같은 이유입니다. KDA만 좋고 승률이 낮으면 순위가 밀리고, 게임 수가 너무 적어도 상위권에 오르기 어렵습니다.
KDA를 더 잘 올리는 실전 팁
- 무리한 솔킬을 노리지 않기: 라인전에서 한 번 죽으면 KDA가 크게 깎입니다.
- 한타 위치 잡기: 앞·뒷라인 위치만 정확히 지켜도 살아남는 확률이 큽니다.
- CC가 있을 때만 진입: 점멸과 CC가 있는 상태로 진입하면 어시스트가 잘 붙습니다.
- 시야 확보: 와드로 갱을 피하면 데스 자체가 줄어듭니다.
KDA는 결국 결정의 누적입니다. 한 번의 무리수보다 매판 안전한 운영이 장기 KDA를 만듭니다. 내전.LOL은 시즌 단위 평균 KDA를 자동으로 계산해주니, 자신의 평균과 그룹 평균을 비교하며 천천히 끌어올리면 됩니다.