한 경기에 한 명, 영웅은 있어야죠
내전 한 판이 끝나면 자연스럽게 이야기가 시작됩니다. "오늘 누가 캐리했어?" 자랑·놀림·인정이 섞이며 분위기가 무르익습니다. 내전.LOL은 그 순간을 데이터로 박제합니다. 매 경기 자동으로 MVP(승리팀)와 ACE(패배팀)를 골라 기록합니다.
MVP — 승리팀의 영웅
판정 기준
승리한 팀에서 KDA가 가장 높은 선수가 MVP로 자동 선정됩니다. KDA가 정확히 같으면 다음 보조 기준을 순서대로 적용합니다.
1. 킬 + 어시스트 합이 더 많은 사람 2. 데미지가 더 많은 사람 3. CS가 더 많은 사람
이 우선순위는 일반적인 캐리 평가 흐름을 따른 것입니다. 같은 KDA라면 결국 공격적인 기여(킬·어시)가 우선되는 게 자연스럽습니다.
MVP가 자주 나오는 라인
- 메이지 미드(아리, 신드라, 빅토르): 광역기로 한타 KDA가 잘 나옴
- 후반 캐리 원딜(베인, 자야, 아펠리오스): 길어진 경기에서 KDA 폭발
- 이니시 서폿(노틸러스, 라칸): 시야·CC·딜 모두 챙기는 자리
라인 자체보다 그날의 흐름이 더 큰 영향을 줍니다.
ACE — 패배팀의 영웅
판정 기준
패배한 팀에서 KDA가 가장 높은 선수가 ACE로 선정됩니다. 즉 "진 게 네 탓은 아니야" 라는 명예입니다.
ACE가 의미하는 것
ACE를 자주 받는 선수는 보통 다음 중 하나에 해당합니다.
- 자기 라인은 이겼지만 다른 라인이 무너진 경우
- 한타에서 데미지·CC를 다 챙겼지만 진형이 무너진 경우
- 후반 캐리 챔프인데 게임이 일찍 끝나서 본인 가치를 못 펼친 경우
그래서 ACE는 일종의 억울한 패배 표시입니다. 시즌이 끝날 때 ACE 횟수가 많다는 건 "팀운이 따라주지 않았다" 정도로 읽힙니다.
MVP·ACE 빈도 통계
내전.LOL은 시즌 단위로 MVP 빈도 / ACE 빈도를 계산합니다. 빈도 1위 선수에게는 시즌 종료 시 자동 트로피가 발급됩니다.
- MVP 빈도가 높은 선수: 승리팀에서 자주 1등을 차지하는 사람. 안정적인 캐리 역할이라고 볼 수 있습니다.
- ACE 빈도가 높은 선수: 본인은 잘했는데 패배가 많은 사람. 팀 구성이 안 맞거나 운이 안 따랐을 가능성이 큽니다.
두 지표를 같이 보면 "승률은 평범한데 ACE를 많이 받는 사람" 같이 직접 캐치하기 어려운 캐릭터가 데이터로 드러납니다.
친구들과 MVP 시상 활용법
내전 모임을 한 단계 더 재미있게 만드는 시상 아이디어입니다.
1. 매판 즉시 시상
한 판이 끝나면 디스코드에서 MVP를 발표하고 박수 한 번. 작은 의식이지만 분위기를 데웁니다.
2. 주간 MVP 보너스
일주일 단위로 MVP 횟수가 가장 많은 사람에게 상품권·아이스크림·게임 한 판 무료 같은 작은 보상을 줍니다. 정기 모임의 활력이 됩니다.
3. ACE 격려상
ACE를 가장 많이 받은 사람에게도 격려 상품을 줍니다. "이번 시즌 가장 억울했던 사람" 이라는 호칭은 의외로 인기 있는 자리입니다.
4. 시즌 종료 트로피
내전.LOL은 시즌 종료 시 자동으로 트로피를 발급합니다. 최고 KDA, 최고 승률, MVP 빈도, ACE 빈도, 농사왕, 올라운더 등 다양한 카테고리가 있어 다섯 명 다 트로피를 받을 수도 있습니다.
데이터로 본 MVP의 의미
내전.LOL의 데이터에서, MVP를 자주 받는 선수가 있는 팀의 승률은 평균보다 약 15% 높습니다. 한 사람의 캐리가 팀 전체의 분위기를 좌우한다는 게 데이터로 드러나는 셈입니다. 반대로 ACE 빈도와 승률은 거의 무관합니다(혼자 잘해도 팀이 이기는 건 아니라는 뜻).
내전은 결국 다섯 명의 합입니다. MVP가 한 명 있으면 든든하고, ACE가 한 명 있으면 다음에 더 나은 팀 구성을 고민하게 됩니다. 두 지표 모두 그룹의 이야기를 만드는 좋은 재료가 됩니다.